现在做游戏测试(页游):
发现登录的玩家多了后,服务器压力过大,主要是收到的请求太多(请求都是放在消息队列里),然后就处理不过来了,所以后面的请求,玩家也收不到。后面准备登录的玩家也登录不上,老是卡在登录界面,而前面已经登录的玩家在游戏中也没有响应了。程序采用的是socket连接。问一下有什么解决方案,或好的测试方法。请大家多指点 急!急!急!
发现登录的玩家多了后,服务器压力过大,主要是收到的请求太多(请求都是放在消息队列里),然后就处理不过来了,所以后面的请求,玩家也收不到。后面准备登录的玩家也登录不上,老是卡在登录界面,而前面已经登录的玩家在游戏中也没有响应了。程序采用的是socket连接。问一下有什么解决方案,或好的测试方法。请大家多指点
解决方案
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请求太多处理不过来?
第一步是应该是请求分流,建多个队列用多线程处理不同类型的请求,
例如登陆应有本人的队列
第一步是应该是请求分流,建多个队列用多线程处理不同类型的请求,
例如登陆应有本人的队列
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“队列”这个词儿听上去挺时髦,但是这往往就是你的瓶颈。你看许多学java的人抄袭的所谓“队列”的代码,只有两个处理线程,还美其名曰“队列多线程代码”。实际上你应该在一个有着4核或8核的pc server可以用上几百个、甚至上千个线程来处理游戏消息,而不是只有两个线程。
“队列”这个词儿,可能使得你只会两个线程。所以不要纠结在什么队列中。实际上.net的ThreadPool可以自动管理系统线程池,你的处理方法可以直接注册给系统线程池,根本用不着本人搞什么队列。
“队列”这个词儿,可能使得你只会两个线程。所以不要纠结在什么队列中。实际上.net的ThreadPool可以自动管理系统线程池,你的处理方法可以直接注册给系统线程池,根本用不着本人搞什么队列。
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你必须要考虑程序的可伸缩性,也就是可以同时并发的逻辑越多,你可以扩展性能的余地就越大。
你得设法找出代码中任何全局的,加锁的,不能并发的东西。
你得设法找出代码中任何全局的,加锁的,不能并发的东西。
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很早以前,我们的一个功能相当“轻”的交友方面的服务器系统,本人建了一个线程池,默认是最多300个线程。实际上当服务于两千万在线活跃用户时,大多数时间也只是并行有50个线程在执行事务。那是原因是本人写上一百几十行代码来本人做个线程池,能够满足个人爱好,而并不是原因是它一定就比.net framework中的更高级。
什么时候会考虑队列?实际上当你天然地就是多线程编程时,此时反而是考虑特意要“阻塞”一些数据并行处理的时候,才想到要使用“队列”来吧原本并行的东西给顺序化了。
把“队列”这个词用在多线程编程上,这就是似是而非的,容易产生误区。
什么时候会考虑队列?实际上当你天然地就是多线程编程时,此时反而是考虑特意要“阻塞”一些数据并行处理的时候,才想到要使用“队列”来吧原本并行的东西给顺序化了。
把“队列”这个词用在多线程编程上,这就是似是而非的,容易产生误区。
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首先检查程序算法,有没有低级的严重影响性能的BUG. (这是很常见的)例如说不正确的循环,正则等。
然后在压力测试时,观察一下CPU的每个核是不是都爆满。假如是的话,那什么优化也别想了,加服务器吧。
假如都不是,那可能就是LS几位所说的问题,系统架构问题。
然后在压力测试时,观察一下CPU的每个核是不是都爆满。假如是的话,那什么优化也别想了,加服务器吧。
假如都不是,那可能就是LS几位所说的问题,系统架构问题。
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呵呵,,看到你说多线程本人立马就知道你压力的原因了..\
并发性强的代码,多线程就是死,而且是最快的.
并发性强的代码,多线程就是死,而且是最快的.
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首先 最基本的 你也应该把你配置说出来阿
例如8核16G 100MB速度 08R2X64的系统..目前支持了**人..
并发多少人.顶峰多少人之后服务器扛不住了…这都是基本信息..
假如你说上面的配置 抗住了100W长连接+10W并发..那还发个毛的帖子了
例如8核16G 100MB速度 08R2X64的系统..目前支持了**人..
并发多少人.顶峰多少人之后服务器扛不住了…这都是基本信息..
假如你说上面的配置 抗住了100W长连接+10W并发..那还发个毛的帖子了
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你改一下列队 测试一下 别给弄坏了 就行 要不然被开 别找本人
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楼上所言有道理啊,建议题主模拟大量用户进行登录和战斗操作,然后记录上锁和解锁地址和次数。
你说的登录和战斗不是用的同一个队列,那肯定是线程在满负载工作啊,看看线程有没有可以改进的地方。
你说的登录和战斗不是用的同一个队列,那肯定是线程在满负载工作啊,看看线程有没有可以改进的地方。
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没研究过,看看大神们的讨论,帮你顶一下
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全局无响应了!!会不会死锁了?
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希望能给你到启发
http://kb.cnblogs.com/page/207824/ 当然这是网站的~
登录界面一个服务器~ 聊天一个服务器~
其他的按地图分到不同的服务器~
http://kb.cnblogs.com/page/207824/ 当然这是网站的~
登录界面一个服务器~ 聊天一个服务器~
其他的按地图分到不同的服务器~
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资料太少,不好做出具体的判断,大家都是狂猜,不过资料一多,估计也没人会看得下去。
本人怀疑是不是你的战斗计算过于复杂,导致线程池使用了太多的资源,形成队列拥堵,然后就越来越慢,最后暴了,当然,也不排除是有人找到复杂点的恶意攻击,但也应该是变卡,而不是直接无响应了。
其实,像这种很容易解决,第一,本人模拟个500线程去战斗登陆或是其它什么,其二,你应该有特殊字符记录吧?例如ATT表示战斗什么的,login表示登陆,view_j表示查看交易所,你再把开始和结束时间一同记录,然后分析一下就很明了哪块。
本人怀疑是不是你的战斗计算过于复杂,导致线程池使用了太多的资源,形成队列拥堵,然后就越来越慢,最后暴了,当然,也不排除是有人找到复杂点的恶意攻击,但也应该是变卡,而不是直接无响应了。
其实,像这种很容易解决,第一,本人模拟个500线程去战斗登陆或是其它什么,其二,你应该有特殊字符记录吧?例如ATT表示战斗什么的,login表示登陆,view_j表示查看交易所,你再把开始和结束时间一同记录,然后分析一下就很明了哪块。
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跟本人现在做这个东西架构一样,不过本人的还在开发中。头痛啊。 本人现在是发送信息,等服务端接收完数据后就断开,把数据存入队列,等服务端处理完后再连接发送请求的客户端返回。
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找你们公司的架构师处理吧,不是技术层面就能够解决的问题
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每个玩家同时有几百条在进行推送 — 看看能不能先把这个设计改一改
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内存,CPU,IO(硬盘/带宽)其中某一项瓶颈了?
假如存在瓶颈,那就要该业务逻辑或扩展机器了。
假如都有空闲,那就要找到哪里阻塞了。
假如存在瓶颈,那就要该业务逻辑或扩展机器了。
假如都有空闲,那就要找到哪里阻塞了。
不要简单的一句崩溃,崩溃了说明有BUG啊。
什么叫同时?几百条/s?统计过每秒服务器处理消息数量吗?